从Steam天朝上国争议事件探析国产历史题材游戏的发展破局路径
近期Steam平台《天朝上国》因历史叙事偏差、内容设计争议引发热议,暴露国产历史题材游戏普遍存在的痛点:部分作品要么陷入刻板叙事误区,要么为博流量消解历史严肃性,难以平衡娱乐性与历史厚重感,这类争议也为行业敲响警钟,国产历史题材游戏破局需锚定正史根基,在玩法创新中融入严谨的历史考据,以数字化形式活化历史细节,跳出流量误区,打造兼具文化深度与游戏体验的作品,真正实现历史文化的正向传播。
当玩家在Steam商店搜索“天朝上国”时,映入眼帘的往往不是某一款固定的游戏作品,而是一类围绕古代中国王朝叙事、带着强烈文化表达欲的国产独立游戏集群——它们有的以盛唐长安为舞台,有的聚焦明清易代的烽烟,有的试图还原“万邦来朝”的朝贡体系,却在上线后几乎都陷入了相似的争议漩涡:有人称赞其填补了国产历史游戏的题材空白,有人批评其叙事僵化、玩法粗糙,更有甚者将“天朝上国”四个字本身扣上了“傲慢”“封闭”的帽子,这场持续数年的讨论,本质上从来不是某几款游戏的口碑问题,而是国产游戏在面对自身历史叙事时,始终没绕开的一道考题:我们究竟该如何在游戏里,讲好关于“天朝上国”的故事?
标签背后:是创作初心,还是叙事陷阱?
最早让“Steam天朝上国游戏”成为玩家圈层热词的,是2020年前后上线的几款明清题材策略游戏,开发者们的初心其实不难理解:当海外厂商做的中国历史游戏要么把中国人做成刻板的“辫子兵”,要么把古代王朝塑造成专制、愚昧的符号,当国内玩家玩了十几年《三国志》《全面战争》,却找不到一款能真正站在中国人视角解读古代朝贡体系、东亚秩序的作品,一批独立制作人最先站了出来,想做“中国人自己的历史游戏”。 “天朝上国”四个字,最初是他们对自身文化身份的锚定:我们不再是西方游戏里的“他者”,而是自己历史的叙事主体,可很快,这种创作初心就滑向了两种极端的叙事陷阱: 一种是“爽文式的自大”,部分游戏把“天朝上国”简化成了“万国跪舔”的数值游戏:玩家扮演的中原王朝不需要发展经济、不需要应对边患、不需要处理复杂的民族关系,只要坐在龙椅上,周边国家就会自动带着贡品来朝拜,甚至把近代史上的侵略战争都做成“天军一到,敌寇望风而降”的爽局,完全无视历史的复杂性;另一种则是“防御式的自卑”,一旦有玩家指出游戏里的史实错误、玩法漏洞,就会被扣上“不爱国”“崇洋媚外”的帽子,把“天朝上国”变成了拒绝批评的挡箭牌。 更让人遗憾的是,这类游戏大多在玩法上存在明显短板:策略类游戏的AI逻辑简单,经营类游戏的数值体系崩坏,动作类游戏的打击感粗糙,很多作品靠着“国产历史题材”的情怀吸引了第一批玩家,却留不住人,反而让“Steam天朝上国游戏”慢慢变成了“卖情怀、没内容”的负面标签。
争议之外:那些被忽略的真诚尝试
我们不能把所有贴着“天朝上国”标签的Steam游戏都一棍子打死,在一众争议作品之外,确实有不少制作人在认真探索历史叙事的边界,他们没有把“天朝上国”当成一个供人膜拜的符号,而是把它做成了一个可以被玩家审视、思考的历史场景。 比如去年上线的一款盛唐题材经营游戏,没有把长安城做成一个完美的“世界中心”:玩家作为坊市管理者,既要接待来自日本、波斯的遣唐使和商人,也要处理胡商与本地百姓的纠纷,要面对门阀世家对市井商业的挤压,甚至要应对安史之乱前夕暗流涌动的政治危机,游戏里的“天朝上国”不是一个天生的光环,而是无数人用包容的心态、务实的治理一点点撑起来的盛世——它会有“九天阊阖开宫殿”的辉煌,也会有“朱门酒肉臭”的阴影,更会有盛极而衰的无奈。 还有一款聚焦明代朝贡体系的策略游戏,没有把朝贡做成“周边国家送钱”的福利系统,而是还原了这套体系的复杂逻辑:中原王朝对藩属国的“厚往薄来”本质上是一种东亚秩序的维稳成本,玩家需要权衡赏赐的额度、边境的驻军、互市的开关,一旦处理不好,要么是国库被掏空,要么是边患四起,甚至会出现藩属国坐大反过来威胁中原的情况,有玩家在评论区写道:“玩了这个游戏才明白,原来‘天朝上国’从来不是什么理所应当的地位,它是要靠实力维持,要靠智慧经营的,稍不留神就会变成沉重的包袱。” 这些作品没有回避“天朝上国”叙事里自带的文化自豪感,但也没有美化古代王朝的缺陷,更没有把历史做成简单的民族情绪宣泄口——它们让玩家明白,“天朝上国”不是一个用来爽的设定,而是一段包含着辉煌与沉重、开放与封闭、光荣与反思的真实历史。
跳出标签:历史游戏不需要“完美的天朝”
为什么我们那么需要好的“天朝上国”题材游戏?因为游戏从来不是简单的娱乐产品,它是普通人接触历史、理解历史最轻便的载体,很多年轻人对三国的了解来自《三国志》游戏,对中世纪欧洲的认知来自《十字军之王》,对日本战国的熟悉来自《信长之野望》——我们需要自己的历史游戏,不是为了做一个“老子祖上最阔”的美梦,而是为了建立属于自己的历史叙事话语权。 但好的历史叙事,从来不是靠吹出来的,真正的文化自信,不是在游戏里把自己塑造成永远正确、永远强大的“天朝上国”,把所有其他文明都塑造成野蛮的、落后的配角;而是敢于直面历史的多面性:我们既有过张骞通西域、郑和下西洋的开放包容,也有过闭关锁国、固步自封的愚昧落后;既有过“犯强汉者虽远必诛”的血性,也有过“山河破碎风飘絮”的沉沦;我们的祖先既创造过领先世界的文明成果,也犯下过和所有文明一样的错误。 就像玩家从来不会因为《全面战争》里罗马帝国内斗、蛮族入侵就觉得罗马文明一文不值,不会因为《十字军之王》里中世纪的宗教愚昧、领主混战就否定欧洲历史的价值,我们也不需要靠一个完美无缺的“天朝上国”形象来获得文化认同,相反,当游戏里的“天朝上国”不再是一个扁平的符号,而是一个有血有肉、有高光有低谷、有荣耀有反思的文明实体时,玩家才能真正从游戏里读懂自己的历史,才能真正产生发自内心的文化自信。 现在再看Steam上那些“天朝上国”题材游戏,它们更像国产历史游戏发展路上的探路者:有的踩了坑,有的走了弯路,有的被流量和情绪裹挟着走偏了方向,但也有人在一点点摸着石头过河,试图找到属于中国人自己的历史游戏表达,或许再过十年,我们回头看今天的这些争议,会觉得当时的讨论有些幼稚,但不可否认的是,正是这些带着瑕疵的尝试,正在为后来者铺路。 毕竟,“天朝上国”从来不是一个躺在史书里的、供人膜拜的过去,它应该是我们站在今天回望历史时,一份不卑不亢的底气:我们不回避曾经的辉煌,也不讳言曾经的落后,我们做自己的历史游戏,不是为了活在“天朝上国”的旧梦里,而是为了创造属于未来的、新的文化叙事。